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Les serious games ont fait leur apparition aux États-Unis dans les années 2000. L’armée américaine a été la première à utiliser cet outil afin d’apporter avec America’s Army (2002) une nouvelle image sur l’armée américaine et ce, dans le but d’inciter les gens à s’y engager. Ce produit s’est vu nettement développé et encouragé par les pouvoirs publics. Dans l’éducation par exemple, on voit une entrée fulgurante du concept, essentiellement dans les sciences et technologies. Néanmoins, ces outils ne couvrent pas beaucoup de visibilité auprès du grand public, si ce n’est peut-être sous les termes de ludo-éducatif ou encore multimédias devenus aujourd’hui les serious games.

Qu’est-ce qu’un « Serious game » ?

Le Serious Game ou jeu sérieux est une application développée grâce aux nouvelles technologies qui ressemble fortement au jeu classique (3D) d’un point vue design et savoir-faire mais assez différent sur l’aspect divertissant. Par ailleurs, le serious game est présent dans plusieurs domaines professionnels tels que la santé, la culture, la politique, le développement durable ou encore l’éducation. À ce propos, Julian Alvarez définit le serious game comme une « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. » (p. 9, 2007)

On remarque donc que les jeux sérieux constituent un bon moyen d’apprentissage et sont aussi à l’origine d’une forte créativité de la part des spécialistes qui osent aujourd’hui les intégrer dans n’importe quel milieu professionnel. Cependant, les jeux eux-mêmes ainsi que  la place qu’occupent ces derniers dans notre société soulèvent de nombreux questionnements. Les spécialistes dans le domaine tentent d’évaluer les serious games par rapport aux jeux vidéo en termes de nature ludique.

La fonction ludique dans le serious games

La détermination de l’aspect ludique d’un jeu dépend fortement de la perception que se fait l’utilisateur potentiel de ce dernier. En effet, fixer les caractéristiques d’un dispositif de jeu et examiner ses composants structuraux ne suffisent nullement à son évaluation car il se pourrait qu’un dispositif de serious game  ne soit perçu comme tel que par une catégorie de personnes et en fonction du contexte de sa réalisation. On peut dire ainsi qu’en s’intéressant davantage au joueur potentiel, doté d’une certaine expérience, on pourrait mieux comprendre et évaluer la fonction ludique des serious games.

Culturellement parlant, on peut penser que le jeu offre une variété de jugements liés à des habitudes ludiques assez diverses. Les joueurs, qu’ils soient des amateurs de jeux de réflexion ou de jeux de gestion, manifestent un ressenti complètement différent. On peut dire alors qu’il serait assez complexe de mettre en place des serious games qui puissent satisfaire la totalité d’un public.

Le serious game dans un cours de langue

Les chercheurs en didactique des langues ne cessent de préconiser pour l’enseignement/apprentissage des langues une approche ludique. En milieu éducatif, les Serious Games sont un moyen pédagogique qui met en étroite relation le plaisir d’apprendre et le plaisir de jeu. Leur utilisation est devenue une tendance auprès des enseignants appelés à déployer toute leur énergie pour miser sur des applications à potentiel pédagogique et les intégrer dans leurs salles de cours.  Les serious games relèvent des différentes méthodes innovatrices qu’a connues le monde de l’éducation. Il s’agit d’une approche qui donne un nouveau souffle aux pratiques d’enseignement et favorise également la motivation des apprenants dans leur acquisition du savoir.

Cependant,  leur intégration dans une structure d’enseignement n’est pas une tâche aisée. L’apparition de ces outils pédagogiques impacte les relations entres les différents acteurs de l’institution académique : enseignants, étudiants, direction administrative … L’introduction de ces outils nécessite une réelle prise de conscience de la part de tous les acteurs concernés, se trouvant dans une organisation qui s’apparente à du changement et donc, à de l’innovation.

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Thélème

Parmi les jeux sérieux dont l’objectif est l’acquisition d’une langue vivante, nous avons le jeu « Thélème ».  Un jeu en ligne qui peut être joué avec plusieurs participants dans un esprit collectif et interactif et dans lequel, les joueurs réalisent des quêtes dans la langue cible.

Dans un univers de cape et d’épée, le joueur sera plongé dans une ville médiévale, regroupant une citadelle, une forêt, des champs et un laboratoire et lors d’un combat par exemple, il sera amené à se déplacer en dehors de la ville et à effectuer des actions en contexte ou à réaliser des missions ludiques proposées par le dispositif pédagogique en ayant la possibilité de coopérer avec d’autres participants. En effet, on y rencontre d’autres participants allophones, francophones, avec lesquels on peut s’entraider, échanger et interagir, toujours dans la langue en question. Il s’agit donc d’un dispositif qui assure une jonction entre l’activité ludique, sociale et la pratique de la langue.

Les éonautes

« Les Éonautes » (Cf. article de présentation des Eonautes)  est aussi un autre jeu vidéo qui met à la disposition des enseignants et des apprenants un programme pédagogique pour apprendre le FLE dans un esprit de divertissement. Avec cet outil, le joueur est transporté dans différentes époques du passé pour collecter des informations, trouver l’énigme et interagir avec les participants. On peut voir par exemple un étudiant se projeter dans une université futuriste et afin de compléter sa formation académique, il doit accomplir un certain nombre de missions prescrites par son enseignant sous forme de séquences didactiques, au fil des périodes historiques diverses : l’époque médiévale, le Versailles du  XVIIème siècle, etc.

Il existe toute une diversité de jeux sérieux au service de l’enseignement d’une langue vivante que nous verrons j’espère dans d’autres contributions mais ce qu’il faut maintenant retenir est que ces applications de nature pédagogique, attractive et motivante peuvent être gratifiantes aussi bien pour l’enseignant qui donne le cours que pour l’apprenant qui le reçoit. Il en va sans dire qu’on n’est pas en mesure de ludifier tout un système éducatif mais uniquement donner aux apprenants la possibilité, de façon ponctuelle, d’adopter un mode de travail un peu différent. L’association ludo-éducative représente aujourd’hui un enjeu important pour l’amélioration de l’enseignement-apprentissage des langues.


Références bibliographiques

Alvarez, J., 2007. Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l’information. Toulouse : université de Toulouse III

Chabriac, K., 2013. Les jeux sérieux. In Savoirs CDI. CRDP de Toulouse

Dambach, Y., Lavergne Bourdier, V., 2010. Serious game : révolution pédagogique, Ed. Hermès science publication

Kasbi, Y., 2012. Les Serious Games : une révolution. Edipro


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